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そんなVroidモデル、基本的にはバーチャル空間で使用することが計算されているんですが、最近では頑張ればMMDに移行して遊ぶことができるらしい…。
そんなん聞いたらもう、
VroidモデルをMMDで踊らせた~~~~い!!!!!!!!!
ということでお久しぶりのブログ更新は【Vroidモデルを改造し、MMDに移行したまでの流れ】になります。
Vroidからの移行はいろんな方が書いてくださっているんですが、私はMMD上で配布して下さっている衣装モデルを使用したかったので、メインは改造にあります。
しかし、わたしMMDは6年くらい遊んでいるんですが、モデリングやPMXに関してはぺーぺーのド素人。剛体とかウェイトとか全然わかりません。
なので、この記事はMMDが大好きな創作おじさんがネットサーフィンでかき集めた情報をもとに自分の思考回路を残すために書いたもの、間違っている情報も多い、ということを理解して参考にしたりしなかったりしてください。
まずはVroidからMMDへの移行と改造の流れを書いておきます。
・Vroid studioでモデルを制作し「.vrm」形式でエクスポートする
・VRM2PmxConverterを使用して「.vrm」を「.pmx」形式に変換する
・簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツールでモデルを改造する
・PmxEditorでモデルを編集する
・MMDでモデルを読み込んで踊らせる
→完成!!!!!!!!!!!!!!
おおまかな流れはこれだけですが、3番目のPmxEditorがマジでキツくてほんとにわかんなくて涙目になるしキレたしふて寝した。
次に必要なソフトウェアやプラグイン一覧です。
・Vroid studio
・VRM2PmxConverter
・簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール
・PmxEditor
・MikuMikuDance
・VRM2PMX変換モデルの最適化(プラグイン)
以下、試行錯誤の際に使用したプラグイン
・標準ボーンチェッカー
・準標準ボーン追加
・ウェイト保存/ウェイト読み込み
簡潔にこうすれば出来ますって書いてもいいんですけど、せっかく2.3日試行錯誤したんだし、その結果すごくPmxに詳しくなれたので、その一連も書いておこうと思います。
1.Vroid studioでモデルを制作し「.vrm」形式でエクスポートする
Vroid studioの撮影タブからエクスポートを選択し、右側のエクスポート詳細タブで再度クリック。窓が出てくるのでOKを押します。タイトルなどはHubにアップロードするときに必要になるのかな?と思うので無視して適当に入力。
2.VRM2PmxConverterを使用して「.vrm」を「.pmx」形式に変換する
知識0からVRoid産のVRMをPMXに変換してMMDで躍らせる方法。 ―くぐむちゃんねる様
3.簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツールでモデルを改造する
Vroidで製作したモデルの頭部と、MMDの衣装モデルを合体させることも目標のうちです。バーチャル空間では立体感のないテクスチャ改造の衣装でもいいかもだけど、MMDになるとやはり物自体の立体が欲しいところ。そこで今回はhiro K様のシャツ出し衣装モデルをお借りして改造を施していきたいと思います。
使用するのは簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツールです。
こちら本当に解説いらないほど簡単で…神のようなツールです。ワンクリックで出来ちゃうんです。
DLしたファイルの中にこれでもか!!!ってくらい懇切丁寧なPDF解説が入っているのでそちらを見ながら挿げ替えを行いましょう。
4.PmxEditorでモデルを編集する
挿げ替えツールのおかげでとっても簡単に衣装を着せることができました。が。
動画内でもわかるように、問題が山積みです。
・髪の物理演算がはちゃめちゃ
・顔と体の色が違う
・顔のテカリが気になる
・照明色が顔におちない
・首と頭部に隙間がある
・いろんなものが体を突き抜ける
最初はモーションを流し込むとめっちゃ感動してこんな問題目にも入らないんですけど、やはり普段みなさまのMMDモデルで遊ばせて頂いている分、自分のモデルの拙さに若干イラっとし始めます。もっといいモデルにしたい!!!!!!!!!!
というわけで挿げ替えツールで作られたモデルをPmxEditorで編集していきましょう。
PmxEditorとは、MMDのモデルを編集するために作られた、これさえあれば何でもできると噂の神ツール。しかし、できることが多い故にモデリング初心者には何が何やらわからない情報量を抱えています。
まずはPmxEditorにモデルを読み込みます。
Pmxは基本2画面で、小さいほう(pmx編集ウィンドウ)のファイルから開くでモデルをロード。
すると大きいほう(Viewウィンドウ)にモデルが表示されるはず。
※もしここでモデルが真っ白の場合はテクスチャが読み込まれていないってことみたいなので、テクスチャが入ったフォルダがPmxモデルが入ったフォルダと同じ場所にあるかどうか確認してください。または材質タブからテクスチャのリンクを確認してみてね。
PmxEditorのViewウィンドウの解説です。いろんなボタンがあると思いますが、基本はここだけ認識できていれば問題ないと感じました。
範囲については、ペイントソフトを使用したことがある方は理解が早いと思います。四角形の点線でボーンや頂点などを囲むか、自由選択(マウス操作)か…など。
小窓は押したらなんか出るな~くらいでいいと思います。作業する前にこれがこれか!と意識を紐づけるの難しいので、押したらなんか出る。出たウィンドウでまた編集できるんだな。それくらいでいいんです。こんなもんは…。
でもひとつだけ!便利な小窓があって…それは一番右の【T】です。
これは【Transform Viewウィンドウ】です。
簡単に言うと小さなMMDのようなもので、編集したモデルを出力してMMDでロードして確認してまたPmxに戻って~という作業をしなくて済みます。
姿勢や剛体などをリセットする、モーションを流すこともできるのでめちゃくちゃ便利。おぼえておこう。
さて、基本的な操作はこれでいいとして、問題点を改善するにはどうしたらいいのかしら?
まずは簡単そうなテクスチャ操作からやってみることにします。
【テクスチャの改変】
テクスチャとはその材質に張り付けてある紙みたいなもんだと思います。
顔と体の色が合わないのはその紙に塗ってる色が違うから…。
というわけで、Vroid頭部のテクスチャと衣装モデルの肌テクスチャの色味をペイントソフトでそろえていきます。
私の絵柄的に顔の影には緑色を入れているので、首の影(根本)になる場所にスポイトでとった色をのせていきます。また頬あたりの色もスポイトでとってグラデーションを作りました。
ただこうすると首との顔は合致しますが、腕までこのグラデーションが適応されてしまいます。
そのため、腕には腕用のほぼ頬と同じ色のテクスチャを別に用意しました。
さて、作ったテクスチャを適用させます。
pmx編集ウィンドウにて、材質タブからテクスチャを反映させたい材質を選びます。今回の場合は首なので、体中央という材質になります。モデルさんによって違うので何がどこの材質なのかは、小窓の【絞】で確認して下さい。
材質のテクスチャ/メモ欄に水色のアインがあると思います。それをクリックすると別窓が表示され、ファイルからテクスチャを読み込むことができます。ここで新しく作った首のテクスチャをロードさせ、読み込みは完了です。
他の気になる材質にも割り当てて完了!!
【顔のテカリが気になる ―スフィアマップの解除—】
テクスチャを修正するとさらに気になるのが顔に表示されるこのテカリ。
Vroid特有の謎テカリが俺を悩ませる…これどうにかして消せんの?
と思ったところにこんな記事が。
スフィアマップの設定 ―CzPanel様
この記事を読むに、材質に光源的表現を与えるテクスチャ?まさにテカリ。いりません。
Twitterに載せている動画を見てもわかると思いますが、なぜか顔に照明色が反映されず、顔だけ光っているような不気味な感じになっています。
VroidをMMDに移行すると多分すべてこんな感じなんではないかな?
テクスチャ改変でも直らないし、なんでなんで~~~~何が原因なんだ~???(バタ足)とネットサーフィンしていると、こんな記事を発見。
材質色の設定-CzPanel様
ほうほう、つまりはこの拡散色・反射色・環境色が働いていないから顔におちないんやな?わからんけどたぶんそうっぽい!
とりあえず数値がどうなったらどうってことがわからないので、衣装モデルの数値をコピペして合わせていきます。
なおった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
また、vroidの髪の下地の材質が、角度を変えると表示されなかったりしたので【両面描画】にチェックを入れて修正しました。他の材質においても、両面描画にチェックが入っていないと一方向から見えるのにカメラの角度を変えると見えない、ということもあるみたい。ここで解決できます。
【頭部と首の間に隙間があるー頂点移動ー】
ツールでモデルを錬成できたのはいいのですが、やはり手動で作っていないために首と頭部の間に隙間ができてしまいました。最初は繋がってるけどテクスチャが反映されていないのかな〜?ウホウホと思っていたのですが、ただ単にくっついてないだけでした。そりゃそうじゃ。
じゃあどうやってもともと別のものをくっつけるん?→頂点移動です。移動させましょう。
まずは、編集しやすいようにPmx Editorで首だけ表示させます。編集ウィンドウの【絞】をクリックすると、ボーンや材質・剛体などのチェック項目ウィンドウが表示されます。ここでいらないものをどんどん非表示にしていきます。
首だけにしたら、編集ウィンドウ左下の黄緑とオレンジのアイコンをクリックして頂点たちを表示させておきます。そして【選択】で【頂】を選んで動かしたい頂点を移動させます。たまに顔の材質を表示させながら隙間を埋めていきましょう。
さあ!これでくっついたし問題なかろうもん(^O^)とTransform viewで上半身を移動させると……
なんでーーーーーーーーーーーーーー!?!??!?!?!!!!!!
なんでなんでなんでやだやだやだ化け物を生んでしまったよママ〜〜〜
騒ぐな!!!!それはウェイトが塗られてないからです!!!!!!!!!!!!!!!!!
では続いてウェイト塗りに入っていきましょう。
【ウェイトを塗ろう】
ウェイト…それは地獄の始まり。私はこの作業で泣いてキレ散らかしふて寝しました。さあ深淵を覗こう。
ウェイト塗りに関してめちゃくちゃ参考にしたサイトはこちらです。
シンプルなウェイト塗り ―MMDモデル作成用覚書【超初心者】様
ウェイトを塗るってどういうこと?塗るって、なに?
Vroidの製作時に髪の揺れもの設定で髪の毛がカラフルになりましたよね?イメージとしてはあんな感じで、モデル全体のどこからどこまでが一緒に動くよ〜〜って分らせてやるために色分けする段階です。
首が胴体と離れてしまうのはこのウェイト設定がおかしいから。具体的には上半身ボーンを動かした際に首が一緒に動くよう設定されていないからなんですね。
とりあえずウェイト塗りのウィンドウを開きましょう。編集ウィンドウの【塗】をクリックするとこのような小窓が。さらに左上のプルダウンを2番のウェイトに切り替えます。
Shiftキーを押しながらウェイトを設定するボーンをクリック。今回は上半身ボーンを選択します。黒色以外の頂点=塗られている=対象のボーンと一緒に動くということ。つまり現在、上半身を移動させても頭がついてこないようになっているわけですね。
そこで100を選択して動かしたい頂点をマウスでぐりぐり塗っていきます。この時しっかり塗り重ねるようにしないと、実は1頂点だけ残ってました〜ということがよくあります。
この作業を他のボーンでも繰り返し行うことで、なんとかボーンを動かしてもいろいろ置いていかれるということはなくなりました!やったね涙
ちなみに、本来はグラデーションのように数値を移動させて塗っていくものらしいのですが、私では言語化できないのでサイト様やモデル様を参考にしてください。
【物理演算を直そう】
物理演算……それは二度目の地獄。深淵のさらなる深淵、気になりませんか?
(キャプチャ画像)
最初に目に飛び込んでくる問題点として髪のはちゃめちゃ物理演算がありました。三つ編みのなんと自由奔放なことか。後ろ髪の破綻具合よ。いやだ、こんな現実は見とうない。
でもがんばって直していきましょう。大事なのはくじけても再挑戦する向上心です!!
そんなんどうやって直したらええか分らんしの。うるせえ調べな!
ということで先人が丁寧に書いてくれているこちらの記事を読みました。
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~ ―くぅ&みぃ様
つまり…物理演算をうまく働かせるために必要なものとは、
・剛体
・ジョイント
の2つであるというのです。現在のモデルはどうなってるんかな〜と viewで表示させてみます。
するとこのような感じ。(画像がなかったのでVroidエクスポートモデルを撮影しました。剛体状況は一緒です)
Vroidで揺れもの設定したときの固定数がまんまボーンに、剛体に、ジョイントになっているわけですね。
これ、モデリングなんちゃわからん人にはかなり落とし穴で、Vroidの揺れもの設定の時に「この個数が多いほうがいっぱい揺れるんやろ?」とたくさんに増やしてしまった、なんてこと多い気がするんですよ。私もそのうちの一人で…。
たしかに多いほうがより繊細に髪を動かすことができますが、増やした個数の数=ボーンの数なので、それだけ剛体とジョイントが増えちゃうんです。もちろんPmxEditorで編集はできますが、羽目を外して「いっぱいいれたろ!」とバカ増やすのはやめましょう。仕事が増えます。
脱線はここまでにして、ひとまずはちゃめちゃ自由な三つ編みを修正していくことにします。
先人の記事を読むに、今の三つ編みは他のものに干渉する際の反発(触れ合わない力)や物自体の重たさ(重いほど動きにくくなる)が弱いみたい。じゃあ数値をなおせばいいんだ!
が。編集ウィンドウの欄を見ると、数値とは思えない数字が。そらおかしくもなるって。知らんけど。
反発力などの数値を正しいものに変更していきます。先ほどのサイト様と、さらに私は物理演算スゲーと思うモデル様を読み込んで数値を参考にしたりしました。
三つ編みの物理演算いいかんじ!!!少なくとも最初のはちゃめちゃではありません。大人しくなった。
そうなると気になるのが三つ編み以外の短髪部分。こいつらも数値を変更していきます。
しかしあんまり上手く直りません。なんで〜〜〜?!なんでなんでなんで?!
もう一度サイト様を読む。すると、剛体の形についての記載を読み流していたことを発見。
今現在の剛体は球状ですが、カプセル型なども選べるみたい。ということで百聞はなんとやら。カプセル型に変更してみます。形状でカプセルを選択、半径や位置などをボーンと髪に照らし合わせながら修正。
さらに剛体のタイプを物理演算にし、非衝突グループとかもいじりました。ここらへんも先人のサイト様読んでください。
あんまり詳しいことわからんけどカプセルのほうが当たり判定しっかりしてる気がする。
【いろんなものが体を突き抜ける ー剛体の追加と修正ー】
髪の物理演算がうまくいって歓喜したのも束の間。次なる問題は体と髪の当たり判定です。
短髪が頭をブッ刺すように、振り回された三つ編みもまた体に、とくに背中や肩をまるでないものかのように無視していきます。なんで〜〜〜〜?!
それもそのはず。今回お借りした衣装モデル様には最低限の剛体しか入っていなかったから…。これはモデルを編集する我々のために、モデラー様が気を利かせてくださった結果なのです。最初から入ってるより合体させる頭部に合わせて入れたほうがいいもんね…。
というわけで体に剛体を追加していきましょう。
まずは追加したい剛体の対応するボーン。今回は上半身に剛体を入れたいので上半身ボーンを選択しておきます。次に編集ウィンドウから選択ボーン> 基礎剛体の作成。
このままでは当たり判定が小さすぎるのでモデルの上半身に合わせたサイズにパラメーターの数値を入力。これも尊敬するモデル様などを参考に入力。あと体ぴったしじゃなくてちょっと大きめの方がええらしいよ。
この作業を剛体が入っていない部分全てに行い、髪の毛やシャツが己をぶち抜かないように設定します。
To be continud...
(この記事は2020年5月に書き始めましたが、ブログを書くということに飽きて放置していたら1年経ちそうで怖くなったので咄嗟に公開された記事です。続きは気力が復活次第書きます)
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